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游戏社区迎来春天,Discord进军游戏业务

来源:互联网      阅读数:4557
最近,一位朋友想要入坑《游戏王:大师决斗》,于是便问笔者有什么地方就是能让他去抄几套卡组学习卡组的打法与思路,思前想后笔者便对他说,可以去贴吧或者B站看看。

然而几天后,这位朋友告诉作者,他最终没有选择入坑游戏,因为在这些平台上可以找到的内容太片面,好的和坏的混合,而且有很多黑语,梗,学习成本太高,玩其他游戏更好。



话虽如此,这次谈话提醒我,当我第一次接触游戏时,我会查攻略,甚至分享我的经验。在互联网产业的萌芽时期,游戏社区主要是为游戏玩家服务的。你说很重要,对游戏公司确实起到了积极的作用,但是好像没有那么重要,没有起到决定性的作用,相反玩家的各种“爆料”也会带来负面的影响。



但随着互联网行业的发展,在今天游戏社区运营似乎越来越受到游戏厂商的重视,甚至已经成为长期运营的必备能力,尤其是在海外市场。以Discord为首的社区应用似乎已经成为玩家的主要阵地。



也正因如此,Facebook粉丝页、Discord频道的运营几乎已经发展成为一个游戏厂商们的必修课,就在今年,两大主机巨头索尼与微软均与Discord达成战略合作,将主机系统平台的生态与Discord深度进行绑定。



在国内市场上,游戏社区应用也是藏龙卧虎的,特别是在过去的两年里,大量的游戏公司开始推出自己的游戏社区应用,同时一些功能更全面、新形式的游戏社区应用也开始在市场上出现。





游戏社区app再次获得厂商的青睐,其背后的原因不难理解。



在游戏行业当下精品化、存量市场的大背景下,如何提高服务好现有用户、如何与游戏的核心用户可以直接沟通、如何有效提升留存等繁杂且棘手的问题我们似乎都可以通过一个游戏社区解决,同时社区如果公司运营得好还能不断发展玩家生态,促进周边、UGC等内容的产出。



因此,许多游戏公司在游戏产品矩阵基本形成之后就开始构建游戏社区。此外,该行业也出现了一些相对成功的案例,例如网易的大神app、腾讯的心悦会员俱乐部和米哈游的米游社等。






另一个新锐二次元鹰角也在摩拳擦掌,最近有消息显示,鹰角游戏社区软件《森空岛》软著正式批准,或许不久将与玩家正式见面。



但对于更多的厂商而言,在产品都还未上线、用户量级也不明朗的前提下,就选择一个单独推出一款社区App似乎不太了解现实,更不用说游戏发展社区教育究竟能对幼儿游戏活动本身可以起到多大帮助,又该如何提高运营等,既费时费力又不太好去量化。



玩家有需要,公司也想尝试,所以一个全新的第三方游戏社区已经出现。 例如,GameLook推出了“好说”、腾讯的Q次元、QQ的“QQ频道”和创梦天地的Fanbook,它们的特点也很显著,更私密。



在一个社区中,最大的分发单位是服务器,游戏供应商可以在这里设置服务器和主机不同的主题频道,玩家可以在不同的频道与其他玩家聊天,分享,语音链接,一对一的私人聊天等等。



不仅可以如此,这类社区还为游戏公司与玩家双方能够提供了不同的能力,帮助厂商为了实现我们自身的运营目的,也帮助玩家在服务器上获得一个更好的体验。



而这类产品中,今年表现得最为重要突出、也最受企业行业关注的当属创梦天地的Fanbook,根据创梦天地今年所公布的数据,Fanbook从上线后两周二三十万的用户量,已经成长为了目前市场活跃用户可以超过两百万的社交产品,平台上我们已经开始出现了人数比例超过十万人的服务器,部分服务器甚至达到了三天增加3万人的增速。


不仅创梦天地旗下的多款游戏,如《地铁酷跑》、《梦幻花园》、《全球行动》等,不仅在Fanbook上都有自己的服务器,《球球大战》、《鬼谷八荒》等也选择了在其中试用,效果也非常显著。


例如今年夏天,创意世界(Creative World)在中国发行了8年的地铁跑酷游戏突然变得流行起来,并且一直位居 iOS 免费游戏排行榜的首位,这款游戏在国内 iOS 免费游戏排行榜上仍然名列第二。



在2022年H1财报会议上,创梦天地CEO陈湘宇解释道。他表示游戏爆火的本质原因是运营逻辑的改变,从之前的市场导向到现在的社区导向。



陈湘宇说道:“我们可以一直都是利用Fanbook这个重要工具,将我们中国现有网络游戏的核心企业用户信息聚集到一个工具里进行研究二次创作,把这种方法基于Fanbook的社区发展导向的运营逻辑注入到团队,我们应该看到《梦幻花园》、《地铁跑酷》基于玩家核心粉丝的这种二次创作,包括基于社区的这种裂变,带来了显著的效果。”





社区应用火爆迎幸福烦恼,变现成问题



在海外市场,这类游戏进行社区产品最火的当属于Discord,甚至于每当提及类似的应用,很多人可能都会统称其为“类Discord”应用,原因无他,Discord所提供的能力、社区的模式,既值得后来的社区工具开发者可以思考,也值得研究游戏厂商通过学习。



比如网络平台进行高度的私密性以及管理平台里的大量bot其实我们就来源于Discord,但Discord毕竟不是一个游戏企业公司,在稳坐海外发展社区教育应用的头把交椅后,Discord也也迎来了一些生活幸福的烦恼。



众所周知,Discord一直没有采取着无广告订阅制的模式,毕竟在某款游戏的频道中出现一些其他竞品的广告发展似乎不太好,而这也导致了其商业管理模式进行较为单薄,因此自推出以来Discord其实我们并未实现盈利。



据外国媒体报道,去年,微软曾试图以100亿美元收购 Discord,但谈判破裂,因此,在失去大赞助商后,Discord 显然需要加强业务能力。

10月17日,Discord 在其最新的博客文章中宣布,它将再次对该平台进行一系列改动,不仅包括每月2.99美元的新基础订阅,还包括新的订阅,它还将包括应用程序,以及曾经被排除在外的游戏和电影观看功能。

这已经不是 Discord 第一次在平台上添加游戏功能了,正如你可以看到的那样。由于社区中的用户与玩家有很多重叠,Discord 在2018年试图进入游戏商店,并为所有游戏开发商提供了有吸引力的收入份额,开发商占90% ,Discord商店平台占10% 。


但遗憾的是,仅仅通过两年左右的时间,Discord就以“使用对于该项技术服务的用户可以非常”为理由,关掉了这项服务,此次向游戏应用商店靠拢也只能以自己失败告终。

在引入游戏的另一个尝试中,Discord要保守得多,根据博客的说法,购买Discord Nitro的用户可以邀请朋友玩棋盘游戏,比如国际象棋,或者一起观看YouTube视频。

另外值得注意的是,根据 Discord 官方博客文章,他们似乎也在试验一种“高级应用订阅”服务,让少数开发者在 Discord 上销售付费应用,目前也在内部测试具体情况尚不清楚。但是根据 Dicsord 的数据,30% 的活跃服务器已经依赖于应用程序内部的程序来构建它们的社区。

在我看来,无论是再次进行添加游戏、视频管理功能主要还是可以尝试使用功能需要付费,都是Discord对于企业商业化发展能力的强化与尝试。事实上,不仅仅是Discord,海外不少社交网络应用如推特、telegram等都饱受变现难问题的困扰,毕竟想要不影响其他用户的体验、不加广告的前提下,还要能够保持营收何其容易。

总体发展而言,Discord此次进行调整自己其实我们相较于以前保守了许多,能否为之带来了新的活力暂且还不得而知,但类似Discord这样的社区,只要功能与拓展性教学存在,无论对玩家来说还是一个游戏公司,它的价值或许依旧存在。
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