极限飞车漂移

赛车|54.8万人在玩

看准时机连线,控制赛车漂移

颠覆传统的赛车游戏,Top Drives的成功之处

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赛车一向都是欧美游戏玩家的心头好,一直有一波优秀的3A作品。其中,每次谈论赛车游戏,玩家首先想到的就是讲究即时操作的传统竞速玩法,如《马里奥赛车》、《极限竞速:地平线5》等。


如今,除了在真实度和画面维度不断“内卷”,玩家很难想象一款汽车游戏还能做些什么?然而小编发现了一款不同的手机赛车游戏—— Top Drives,这是一款卡片游戏收藏。



事实上, Top Drives并不是游戏圈的新面孔,而是专注于赛车手游开发的工作室Hutch Games在2017年底推出的一款“老”游戏。所以在画面维度上,难免存在造型粗糙、卡面简陋等缺点。



但偏偏是一个这么一款具有低成本的“小游戏”,不仅拿到了多达1800辆现实世界汽车公司品牌的官方授权,包括迈凯伦、布加迪、保时捷、奔驰、奥迪、野马等经典文化品牌。同时还实现了收入可以连续五年上涨的优异表现。


第三方数据显示,“Top Drives”自2017年底上线至2021年初以来,收入一直在增长,月流量峰值约为2000万元。近两年来,收入趋势逐步转向横向,趋于稳定。到目前为止,该游戏每月下载量稳定在数十万次左右,9月份收入仍在1300万左右。


六年后,Top Drives已经超越了大多数传统的赛车游戏,Top Drives爆红显示了游戏的另一个方向: 收集卡片也可以赢得核心玩家。


值得一提的是,报告中并未披露XGP的全部收入,而是仅披露了主机端的利润业绩统计,更多的用户不包括PC端的数据。去年1月微软透露,XGP的用户数量已经超过2500万。这意味着XGP的实际收入表现远远好于披露的数据。


与御三家同期的表现形成鲜明对比的是,任天堂会员的收入为9.32亿美元,虽然索尼没有公布PS会员的确切收入,但其中软件和服务收入约占总收入的40% -50% 。从横向和纵向的角度来看,微软确实展示了对游戏订阅的强劲需求以及 XGP 的业务可持续性。




简单而不失真实感,收集卡片也打动了粉丝。

不同于传统赛车游戏,玩家在《Top Drives》中无需通过相关操作车辆比赛,而是我们需要收集现实中的美国肌肉车、日本改装车,或是欧式机动性赛车,然后不断升级、改装进行比赛。


一方面由于玩家迫切需要更先进的新车,因为每辆车的性能上限。另一方面,粉丝们也希望在游戏中收集真实世界的豪华车,比如野马、雪佛兰科迈罗、奥迪TT或GTR。因此,许多玩家沉溺于游戏中的抽卡环节,甚至在YouTube上,B站也不乏很多开箱的视频。


除了游戏中的收集玩法,Top Drives还提供玩家的现场3D即时游戏画面。毕竟只有真正的“动起来”才能给核心用户留下深刻印象。不过在这个环节中,玩家只需要预先匹配天气、赛道、对手等因素,提前与车辆阵容配合,游戏画面完全实时自动呈现。



简单来说,游戏分为单人剧情模式和多人乱斗模式,玩家需要从收集到牌中选择五辆车组成车队,与对手共玩五场游戏。计算综合五次比赛的成绩。



在比赛过程中,游戏会将车辆的数据表现实时信息公布在屏幕上,包括每一次转弯的减速程度,以及重新加速的时间学生都能清楚的观看。而玩家用户可以通过长按加速赛况,或者直接跳过。



值得一提的是,虽然比赛画面中的车辆和场景造型有些简单粗糙,但不乏一些逼真的设计。

天气因素和各种道路状况,包括尘土道路、沥青路和雪地,或直线加速赛道、环形赛道和爬坡等赛况,都会对不同类型的车辆造成不同的影响。例如城市地图中的减速带,会导致车辆通过时明显减速,很容易被对方反超。


在小编看来,以卡牌的方式进行呈现一个赛车游戏,其实还存在问题不少难点,如游戏内车辆卡牌数值的设计。




同样是为了追求真实感,《Top Drives》向专业发展汽车月刊杂志《Evo》的实景汽车行业属性取经。除了卡牌常见的等级与星级等判定外,游戏内车辆可以拥有一个最高速度、操控性能、驱动系统、引擎位置、车身结构重量、制动抱死系统、牵引力控制系统……繁琐细致的数值系统。


然而,由于游戏中涉及许多真实车辆,并且时间跨度很大。面对大量的历史名车,要在不受客观时间因素影响的情况下,更好地平衡卡片价值,确保其逻辑自洽,显然是不容易的。幸运的是,就游戏性能而言,顶级驱动足以满足大多数玩家和车迷。


以现实的收藏为蓝图,收藏卡片是有前途的。



但在此之前,这类游戏往往都是需要提供更加丰富、且可供玩家收集的内容。目前市面上多数产品可以采用的是收集角色的解法,如《原神》《阴阳师》等二次元游戏。与之相对,基于现实技术收集题材方面进行游戏化不失为另一种方式选择。



以“Top Drives”为例,真实世界的车辆收藏历史悠久。然而由于高昂的成本和维护费用,普通汽车风扇通常只能畏缩不前。而在游戏中为了满足这部分玩家的需要,它可以收集、修改这些经典的赛车,以另一种方式实现曲线梦想。



不过,由于游戏的生产能力有限,只提供了车辆的照片,没有对每辆车进行真实的造型,成本相对较低,但有助于更多的用户沉淀下来。毕竟3A 标准的生产,高成本带来了更高的商业机制,但很难打破大多数玩家付费的门槛。


从另一个角度来看,Top Drives的成功意味着“卡牌收集”大有可为。对于大多数中小厂商来说,可以从现实中的热门收藏领域入手,寻求更多游戏化的方向。


从艺术品、生活用品,到军迷热衷于使用武器收集;从父辈们的古董、明信片、集邮、手表,到Z世代的球鞋、乐高、机模、CD唱片,或是我们当下正火热的盲盒收藏。显然,人们的收藏研究热度从未冷却,也正营造更广阔的市场和变现空间,但能否实现真正游戏化,还需要一些开发商可以自行设计思考。


目前游戏化的案例很多,例如手办收藏为题材的《高能手办团》,铁道车站收集的《駅メモ》,收集盲盒主题的《盲盒收藏家》等。


虽然现实世界中有很多经典可供玩家收集,但是由于它们与现实世界的紧密联系,大大增加了游戏正版化的重要性。


例如“赛马娘”这样的游戏之所以成功,很大程度上是因为在游戏中引入了真实世界的马。这使得开发者 Cygame 花费大量时间改编这些著名马匹的图片和故事,最终得到了日本中央竞马会的版权支持,使得这个项目真正开始。


同样地,虽说在产品开发上并未投入太多,但能够可以得到多达1800辆现实世界汽车公司品牌管理支持的《Top Drives》,想必在版权保护方面需要投入的力度并不算少。由此我们来看,这类网络游戏其实更适合以中小成本控制开发,投入太多不仅核心玩家难以付费,更容易出现前期入不敷出,加大产品的回本周期。
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