全明星大乱斗

二次元|26.4万人在玩

经典动漫人物唤醒经典热血情怀

一款颠覆传统的卡牌手游——全明星激斗

来源:互联网      阅读数:5353
随着游戏成为年轻人的主要娱乐形式之一,游戏 IP和经典角色早已进入人们的日常生活。在众多知识产权中,SNK 的IP在国内外广受欢迎。


根据伽马数据的报告,SNK 的IP覆盖了超过2.2亿中国玩家,其中大多数都是80后还有90后,其中“拳皇”在国内市场价值超过140亿元,潜在价值超过80亿元。其他知名的 IP ,“合金弹头”,“为灵魂服务”和“拳皇”,也有巨大的影响。

近日,“全明星激斗”抓住了品类窗口,经过三年的磨砺,这款拥有SNK多系列IP授权的3D卡牌产品取得了65%保留率+35%保留率+32%支付率+LTV 7增长近6倍的业绩。受到各大渠道平台力捧和推荐, 平台上超过500万个预约量也证明了用户的认可,讨论非常热烈。

作为中手游首款研运一体的产品,除了SNK赋予的IP商业企业价值,中手游开发管理团队精神究竟对产品方面做了哪些打磨,才有我们如此强猛的表现?带着这些疑问。

没有解决的矛盾,格斗游戏操作在移动方面更难实现


上世纪90年代,游戏厅街机业务发展大放光彩,疯狂拍红蓝按钮的身影,跟哥们投币再来一局的娱乐方式,是现在我们很大一部分80后和90后的童年美好回忆。对于街机格斗游戏,玩家如果想在街机厅站稳市场脚跟,最直接有效的办法之一就是掌握尽可能多的格斗家出招表赢到底。拿SNK初代拳皇系列《拳皇94》举例,《拳皇94》共有25名角色,每个角色之间设有投技、特殊技、必杀技和超必杀技四种基本技能不同类别,不算什么技能类别下的分支技能,想玩好《拳皇94》至少要背出50个搓招指令,值得玩家通过探究。

曾经的玩家可以通过钻研出招表能获得游戏制胜带来的乐趣,但在移动游戏时代,以“帧”计算的格斗游戏进行操作,对用户而言门槛会很高,并且非常考验移动网络环境。


为此,为了解当前核心用户和主流卡牌用户的特点和习惯,2019年3月开展了第一轮用户调查。曾经热爱打街机的他们更喜欢操作简单,而新一代的玩家希望全明星产品能为青春热血的风格发展,希望能将人物融入时尚元素中。



最后我们决定使用受年轻玩家欢迎的3D 卡片渲染技术来开发屏幕,将《全明星激斗》变成一款卡牌游戏,并利用卡牌游戏的特性来满足目标受众更轻松、更零碎的游戏内容的需求,用户反馈到目前为止相当不错。



利用硬核格斗游戏的艺术表现,创造最高级别的卡牌战斗

《全明星激斗》整个设计团队都爱玩《拳皇》、《侍魂》、《饿狼传说》等殿堂级格斗游戏大作,一直以来都以格斗游戏大作的标准进行开发产品,可硬核格斗和卡牌游戏过程中存在问题不少开发工作冲突,尤其在战斗打击感上体现的非常明显。

为了限制游戏包体大小,卡牌游戏的战斗只要做到特效好看华丽就完事了,更多时候是用特效打人。可全明星是格斗IP授权,战斗层面不能用常规卡牌战斗设计,否则会丢失格斗IP的热血基因。于是我们对标大作运用了骨骼蒙皮、物理布光、粒子特效和大量的动态镜头进行人体和打击感制作,为每一个角色制定了50多个战斗动作,总计约4500个左右不同的动作演绎,数量上超出其他卡牌游戏5倍多。在大招高光时刻上,制作组美术团队采用了电影式特写镜头和Timeline等技术手段呈现细节画面,同时运用多端程序压缩技术,尽可能将游戏包体容量控制在上限内。


在卡牌类别中,一个角色可以独立演绎出50多个动作,可以说是把准备攻击→攻击动作→攻击反馈等要素做到了极致。因此在作战方面,《全明星激斗》既做到了不负SNK格斗IP的还原使命,又凭借革命性设计赋予卡牌游戏难得的观赏性。


除了运用尖端的科技高度还原IP系列中的人物招式,为了突出NK IP大集结的独特氛围,《全明星激斗》还邀请了IP系列的原班配音团队参与喊招演出,如不知火舞CV是小清水亚美(原《拳皇13》不知火舞CV)、雪CV是西川叶月(原《月华剑士》雪CV)等, 这对于SNK品牌粉丝来说很有亲切感,团队也希望玩家在进入游戏后,通过熟悉的声音能够唤醒他们的童年记忆。


不计时间成本的大手笔投入,海量角色、策略搭配可玩性高


SNK IP游戏角色的数量非常多,对于一款二次元游戏的纸牌游戏来说,能邀请到60位声优担任配音工作略显奢侈, 但全明星在产品生产上的巨额投资并不局限于此。考虑到该卡的核心作用是对卡策略的收集、培育和祖卡策略,该产品已规划了未来半年的计划,将持续开启其他顶尖日漫IP和动作/格斗游戏IP联动,扩充卡池和玩法机制。

回到游戏的核心,在养成机制上,《全明星激斗》希望卡牌玩家能够深度的培养卡牌,而不是强调数量。由于在 SNKIP 有大量的角色,对于非SNK IP感知的普通卡牌玩家来说,一次性理解所有的角色太复杂了。因此我们侧重于发展一定难度的曲线控制,通过曲线反馈来引导玩家逐步发展。例如作为一个普通玩家,我在抽牌方面运气不好,开局只有蓝卡,看到大佬手里有很多橙卡担心打不过,这里我们平衡了不同品阶卡牌的养成资源数量,比如平民玩家通过蓝卡和紫卡的组合,在前期也能获得良好的游戏体验,不容易有挫败感,为玩家带来所有卡牌都值得培养的印象。


组卡策略上,为了能够满足SNK品牌粉丝对宿敌角色搭配的幻想,以及带动非SNK IP感知的卡牌用户可以快速学习掌握配卡策略,游戏特别设置了上阵连携玩法。基于上阵连携玩法,SNK品牌粉丝能探索社会角色羁绊我们提供的属性加成,卡牌用户则能了解搭配最优解,两类不同用户信息都会有目标性的培养阵容。

但无论是卡牌养成还是配卡上阵,最终影响策略体验的仍是玩家手中持有的卡牌数量关系决定的,卡牌的数量也是决定了玩家能够合理搭配阵容的空间,而这项技术逻辑违背了制作组希望玩家专注能力培养卡牌的理念。因此开发团队又加入了一键置换功能,阵容界面下点击更换按钮,就能将我们当前角色全部数据资源置换到另一重要角色上避免出现重复学生养成枯燥性,同时又提升了阵容组合复玩性,玩家对此问题非常具有满意,并更乐于尝试新的玩法与组合、积极主动参与社群讨论。


不计时间成本的大手笔投入,海量角色、策略搭配可玩性高



snk ip游戏角色的数量非常多,对于一款二次元游戏的纸牌游戏来说,能邀请到60位声优担任配音工作略显奢侈, 但全明星在产品生产上的巨额投资并不局限于此。考虑到该卡的核心作用是对卡策略的收集、培育和祖卡策略,该产品已规划了未来半年的计划,将持续开启其他顶尖日漫IP和动作/格斗游戏IP联动,扩充卡池和玩法机制。


回到游戏的核心,在养成机制上,《全明星激斗》希望卡牌玩家能够深度的培养卡牌,而不是强调数量。由于在 SNKIP 有大量的角色,对于非SNK IP感知的普通卡牌玩家来说,一次性理解所有的角色太复杂了。因此我们侧重于发展一定难度的曲线控制,通过曲线反馈来引导玩家逐步发展。例如作为一个普通玩家,我在抽牌方面运气不好,开局只有蓝卡,看到大佬手里有很多橙卡担心打不过,这里我们平衡了不同品阶卡牌的养成资源数量,比如平民玩家通过蓝卡和紫卡的组合,在前期也能获得良好的游戏体验,不容易有挫败感,为玩家带来所有卡牌都值得培养的印象。


组卡策略上,为了能够满足SNK品牌粉丝对宿敌角色搭配的幻想,以及带动非SNK IP感知的卡牌用户可以快速学习掌握配卡策略,游戏特别设置了上阵连携玩法。基于上阵连携玩法,SNK品牌粉丝能探索社会角色羁绊我们提供的属性加成,卡牌用户则能了解搭配最优解,两类不同用户信息都会有目标性的培养阵容。


但无论是卡牌养成还是配卡上阵,最终影响策略体验的仍是玩家手中持有的卡牌数量关系决定的,卡牌的数量也是决定了玩家能够合理搭配阵容的空间,而这项技术逻辑违背了制作组希望玩家专注能力培养卡牌的理念。因此研究开发企业团队又加入了一键置换功能,阵容界面下点击更换按钮,就能将我们当前角色全部数据资源置换到另一重要角色上避免出现重复学生养成枯燥性,同时又提升了阵容组合复玩性,玩家对此问题非常具有满意,并更乐于尝试新的玩法与组合、积极主动参与社群讨论。
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