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你想玩的,这里都有,顶尖UGC游戏

上半年斩获美金无数,各大APP盯准元宇宙这块香饽饽

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Sensor Tower 最近发布的一项研究报告数据显示,全球元宇宙 App 下载量在 2022 年 H1 达到 1.7 亿次,其中游戏达到了 1.1 亿次,占比 67.3%。在营收方面,元宇宙 App 在 H1 共获得 6.5 亿美元经济收入,游戏占 94%,达到 6.4 亿美元。借此机会,我们可以基于这份报告,来看看被划分到元宇宙进行游戏的这些产品们,到底长啥样?在 Roblox 的“统治”下,又有哪些影响产品在突围?

元宇宙游戏仍然是一个概念,但它并不能阻止一些产品赚钱


在 Sensor Tower全球四大游戏市场(美国、韩国、日本、东南亚)最畅销元宇宙游戏排行榜中,我们从推出日期、每月下载/收入、主要流行市场指标等方面对Top5游戏进行了简要分析。


1. 除了 Roblox,其他游戏都预设了一个题材,如「Ganny’s House」的惊悚、「Highrise」的派对等等;

2.除了Roblox和Highrise允许UGC内容(游戏或道具)外,大多数游戏也采用封闭式操作策略;

3. 大部分比较研究偏向于“元宇宙”的一点,,是它们大多允许用户在平台内自由交易物品。相对于传统的 web2 游戏也算是作为一种社会进步。但可以通过看到,在四个经济市场的 Top5 游戏中,「Every Town」和「Golden Knights:Metaverse」依然不允许自己自由贸易交易。

二、元宇宙游戏,有些很古早,有些蹭热度上线。Roblox 虽然带火了元宇宙这个概念,但其实这款软件产品早在 16 年前中国上线。而在表的 8 款游戏中,和 Roblox 类似的有 4 款,他们都已经开始上线多年,只是一个又被这股风吹了起来。另外 4 款在 2020 年前后上线。

三、美国和韩国游戏开发者跟进速度可以很快,这和我们在社交领域的观察基本情况一致。

四、玩家梯队很明显。第一梯队无疑是 Roblox,移动端月下载量 1500 万、月流水 650 美元(Sensor Tower 数据),和第二名拉开了很大的差距。Roblox 的营收也占了这四个市场元宇宙游戏的 70%。

按流水观察,第二梯队则分别是「Play Together」和「Highrise」,都是百万美元级别的。就下载量而言,“ Highrise”的10万次下载带来了120万美元的收入,单次安装带来了12美元的收入,这一强劲表现与其在英国的主要市场有关,而美国 Highrise 的官方收入数字更高,6个月内达到3000万美元。相比之下,Play Together 的目标通常是一个新兴市场,其每月200万美元的收入非常突出。

除了这3款游戏外,其他5款市场细分前5名的产品,销量都很小。

五、英美、巴西、印尼、菲律宾和越南,对元宇宙游戏表现出了认可和付费热情。


正如你可以从上面的表格和观察中看到的,除了Roblox,本报告中列出的元宇宙游戏是基于以前游戏的一些维度的变化。多年前上线的许多游戏都经过几次迭代而复活。典型的是Highrise,那里的道具从官方供应扩展到UGC的生产,并增加了NFT。


此外,笔者还选择了两个比较有趣的产品进行分析,让我们看看除了Roblox和“Highrise”之外,其他产品都有哪些突破性的想法。


新兴市场每月数百万美元,而“Play Together”的秘密就藏在钓鱼模式中。


比起 Roblox,韩国游戏平台厂商 Haegin 旗下的「Play Together」要“年轻”很多。这款产品技术目前在四国畅销榜均前五名,其中在日本和东南亚国家位居世界第二,韩国位列第三,美国位列第五。Haegin 官方信息数据显示,「Play Together」下载量超 1 亿次,日活用户 400 万人。

Play Together最显著的增长点是越南,2022年4月,领先的技术公司VNG参与了Haegin 8100万美元的B轮融资。Play Together后来专门为越南市场推出了一个版本,VNG成为了合法的分销商。越南版于6月22日正式推出,在NFT和Axie Infinity等超宇宙概念游戏的基础上,8月份的销售额达到130万美元。

在游戏方面,Play Together 和 Roblox 有类似的基础结构。玩家在游戏中通过虚拟形象社交,一起玩各种游戏,变现是让玩家购买游戏货币。


图片不过 Play Together 目前发展还不开源,不允许用户可以自行设计创作游戏和道具,所有饰品全都是官方发行,但允许用户间进行市场交易。也就是说我们虽然都攀上了“元宇宙”的关系,但 Play Together 的环境更封闭,相较于传统教学游戏,也只是简单多了一个用户管理之间的交易问题行为。

「Play Together」主要通过四种游戏模式:让玩家完成各种 NPC 的资源收集任务,以换取各类货币;多人同时参与小游戏;培养自己宠物换取货币;以及钓鱼。前三种管理模式与许多竞品都大抵相同,但钓鱼模式发展值得一提。


乍一看,“Play Together”中的钓鱼规则与其他游戏中的钓鱼规则没有太大的不同,即让玩家捕捉最珍贵的鱼来换取金钱。然而,“Play Together”的钓鱼系统比其他手游复杂得多,钓竿的选择需要玩家在耐用性和捕获稀有鱼的成功率之间做出权衡,而最耐用的钓竿注定具有较低的成功率。但它也是最便宜的。此外,各种鱼在游戏中的地点、时间和价值是不一样的。也就是说,“Play Together”可以大大提高捕鱼的深度。此外钓鱼是游戏中积累金钱最快的方式,因此它给玩家足够的动力去探索。

许多铁杆球员为了深入了解“一起玩”的鱼系统,甚至总结出了一整套“鱼全套”给新队员当教练。即使能记住指南,玩家也需要在游戏中反复在地图上四处奔波,才能让自己快速省钱。



事实上,《Play Together》的钓鱼系统设计与任天堂旗下著名的模拟社交游戏《动物森友会》高度相似。看来《Play Together》是想把自己和Roblox区分开来,通过更“精致”但相对封闭的游戏机制来吸引玩家。


而不论是钓鱼的题材,还有提高成功率与耐用度等指标,「Play Together」都透着一股熟悉的味道。首先,各类钓鱼题材的博彩游戏在越南经济市场的营收表现一直都是非常稳定,其中「Fishing Casino」更是一直发展位居 iOS 博彩手游榜前十名。「Play Together」用越南玩家熟悉的传统教学游戏管理模式,将新用户通过引入影响到了“元宇宙”的世界中。后者研究则是 NFT 游戏的常见问题设计了,在被 Axie 教育度最高的越南市场,也就比较简单容易推进了。


图片最后,Play Together的角色被设计成更卡通,而且明显比Roblox和Lego的更亚洲化。

Roblox报告称,2022年第二季度的收入为5.912亿美元,同比增长30%,但净亏损扩大至1.764亿美元。从下图所示的损益数据比较中可以看出,Roblox 2022年第二季度的支出增长最快的是研发和运营成本,而2021年增长最快。研发成本增加约8700万美元,经营损失增加约2732万美元。随着用户的不断增加,基础设施的成本也在迅速增长,属于典型的大企业,没有盈利。这也让 Roblox 动起了广告变现的脑筋。

然而,封闭/半封闭的设计也使这些游戏难以扩大规模,目前这些平台的数量也反映了这一点,使他们和开放,UGC 元宇宙很远,如果有什么比较相似的话,就是一些 NFT 的集成、以及用户间交易的开放,这也算是一种进步吧

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