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《女巫悲歌》试玩体验:殿堂级女巫养成记

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对于女巫这个名字,在国内它的压迫感可能远不及僵尸要来的强烈,但在国外这家伙几乎成为了能够阻拦绝大部分多数小朋友晚上不随便出门的绝佳理由,但至于她们自己为什么会成为父母口中的魔鬼,这事也是影响众说纷纭,不管是通过影视文化还是游戏总是会有千万种理由就是告诉你这些家伙的“形成条件”,而今天要聊到的这部《女巫悲歌》则是让玩家亲临这种成长史,化身为斯拉夫的经典传统民间故事传说“雅加婆婆 — 芭芭雅噶(Баба-Яга)”,这个对于我们来说既熟悉又陌生的角色。

故事开始时,主人公被指控为女巫,然后被赶出了城寨。主人公一无所有,需要在荒野中寻找可以用来制造生存道具的零散材料。 在一张大地图上完成各种NPC发布的各种任务,一边解开自己的身世之谜。 在我们第一次的视觉体验中,女巫悲歌完美地恢复了我们对女巫“职业”的所有印象,类似于用来传送的黑猫,添加了Buff的木制图腾。 如果你对女巫的主题感兴趣,你一定会在玩的时候嘲笑它。


游戏的主要第一人称射击游戏是传统的探索。通过序章后,玩家可以自由探索,即使玩家是在开放世界中玩,但是在地图上也有限制,比如断桥和堵塞的道路,这使得玩家可以优先完成域内的任务。与任务的形式相比,这次试玩给了我一个“提示”元素,在地图上你经常可以看到四处落着两眼放光死死盯着主角的猫头鹰,在向它们射击之后,主人公会得到关于下一个任务地点的零散提示,基于猫头鹰几乎和一个女巫绑在一起的事实,这是有道理的。

正如标题所暗示的,整个故事比较黑暗,16岁的雅加达被指控为“女巫”,因此被驱逐出所属的斯拉夫据点,这是一个揭示其秘密的旅程,但显然制片人不希望黑人蚕食故事,所以你在冒险中遇到的大多数 NPC 采用了更卡通化的风格,就像你可以看到一个大嘴蘑菇,或蠕虫先生推车,这使得这有点黑暗和童话风格。


不同于大部分第一人称射击作品,基于背景的设定,主角能使用的只有弓箭和一些问题倾向辅助功能的法术,同时弓箭所需的箭矢则需要我们依靠捡拾素材来进行侵蚀整个故事,可以说他们在这里一切你能用到的物品道具都需要通过一个这样的方式获得,而材料发展都是在路边成堆的出现,就像现在很多传统FPS游戏里的弹药一样,因此你需要经过不断地在途中勤奋地去获取周遭的素材,以便让后续的战斗和解谜环节能技术更加游刃有余,这种文化体验在初见时确实颇具一番新意。

介于试玩版本的原因,主角和装备没有相应的加持能力,在整个过程中,主角能使用和一些倾向辅助功能的法术,在战斗中经常会遇到多个敌人。 这会导致你的箭袋突然下降,你需要打开生产菜单来创建箭头,并在战斗时收集周围的材料。 在缺乏一套合理天赋奖励的情况下,当你在一场大型战斗中时,这种机制很容易让你陷入轻微的烦躁。


然而,在后续行动中,主角能通过增加天赋来缓解弹药的短缺和重新装填。在菜单栏中,你可以看到一个相对较大的天赋网格,其中有着包括提升后续的填装频率,物品制作速度等。然而由于只是在游戏的早期阶段,树上的天赋的一些功能没有完全透露给玩家。一些激活天赋的元素将与游戏中的分支相关。根据天赋内容的描述,天赋之间也存在功能匹配,让主角的动作射击和其他动作更加流畅,由此在游玩流程时游戏也间接地鼓励玩家去完成你所能看到的一切支线任务。

“开放世界、交接任务、开宝箱、解谜”,可以说从很多方面来看《女巫悲歌》都有着自己一套标准“Looter-Shooter”游戏的样子,只是以这次实践体验来说,制作组并没有选择这么做,每次攻略解谜或是占领据点后开启宝箱玩家只能从中获得一些稀有的材料,至于对于这些研究材料的用途和重要影响程度... 就只能等正式版才能揭晓了。


最后一个就是本作最关键的道德值系统,在冒险的过程里经常会出现需要玩家进行选择善恶的桥段,就像一只刺猬想吃树上的果子,你可以自己选择帮它把果子打下来,也可以直接把刺猬杀掉,道德值的走向会对后续剧情产生一些关键因素影响,同时也会给主角带来很多不同的增益效果,稍有遗憾的是这次流程并没有因此出现道德值高低带来的剧情以及影响,不过从官方媒体宣传里可以看到,不同的选择过程中可能会让你成为强悍的森林守护者,或者是家长口中游荡在丛林里的梦魇。

这个试玩版提供的流程并不长,基本上只是对故事开头的简单了解,但像这种有魔幻背景加持的作品,可以打开脑洞,带来一个充满想象力的故事,但随之带来的同质化也不在少数。对于喜欢女巫题材或者想找出制作组眼中的雅加婆婆诞生故事的玩家来说,这部作品可以列入你的参考清单。
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