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湮灭效应一款被腾讯和网易看上的游戏,闪光点在哪里呢

来源:互联网      阅读数:6516
地主家也会没有余粮地今 天,能从大工厂获得投资的小团队是幸运的。然而同时拥有两家大厂可能在前世拯救了世界。

广州魂网,二次元美少女机甲手游《湮灭效应》的开发者,就是这样一个团队。

2021年5月,《湮灭效应》亮相网易520游戏热爱日,在此之前的3月,网易也正式开始宣布全球独代《湮灭效应》,这也就是意味着《湮灭效应》是网易首款全球市场发行的非自研产品。不到3个月后,腾讯公司投资《湮灭效应》研发商广州魂起,获得其20%的股权。至此《湮灭效应》成功企业获得了一个来自对于腾讯、网易作为两大行业巨头的青睐。

今年“湮灭效应”筹备计划在世界各地展开。 经过4月份在国内市场的先行测试,“湮灭效应”日服的内部测试已经启动。 为了吸引两大巨头的注意? 通过国服测试的内容,可以探讨出几点。


军事沙盒推演,轻松且具有挑战性

“湮灭效应”选择SRPG,也就是战棋玩法。游戏中战场以45°角俯视正方形形式展现。对于回合制来说,在我们所有的动作之后,直到一方被全灭或者达到关卡胜利的目标,或者是结束游戏对局。


与传统的战棋游戏需要平衡近战与远程不同,《湮灭效应》中主张海陆空三军协同作战,且以远程单位居多。原因主要在于游戏中的机甲多基于近代军武装备设计,比如兵种是轻型坦克的“瓦伦丁”、战列舰的“黎塞留”、重型战斗机的“ME410”等,按照制作人老K的说法,这一问题设计可以有助于表现真实军武间的制衡作用关系。

换句话说,“湮灭效应”在不同单元之间仍然存在约束,即使它由远程单元主导。

当然,人们最关心的远程作战单位的数量问题是命中率问题。与著名的 幽浮2相似,湮灭效果需要更精确的命中率,而不是简化的0% 、50% 和100% 命中率。可能是前期难度不高的原因,从内部测试的角度来看,玩家单位命中率几乎不低于90% 以下。


命中率可以给战局带来更多的随机性,营造出更激烈、更刺激的战斗过程,但也很考验厂商的设计功力。对于玩家来说,75%的命中率基本可以视为100%。一旦错过,很容易损害玩家的游戏体验。


而倘若命中率一直都是处在高值,命中率的设计又将失去它存在的意义,如何进行调和它们相互之间的平衡,为玩家可以提供更有趣的游戏活动体验,会是《湮灭效应》未来我们战斗系统设计中重要的一环。


此外,“湮灭效应”战斗还增加了反攻设计,在正常情况下,我们和敌人都可以反攻攻击,这也增加了一定的战略性质,玩家不应该是无脑攻击,相反需要考虑最佳部署。


有趣的是,尽管他们在战斗设计上投入了很多精力,但制作人 老K 承认,除了挑战之外,开发团队希望玩家在游戏中逐渐沉浸在游戏的世界观中,感受角色的魅力。正因为如此,《湮灭效应》在世界观和故事情节上的努力不亚于核心战斗游戏。



虽不是末世,美少女开机甲也不能少。

与多数末世题材的二次元手游不同,《湮灭效应》的故事背景中,旧世界尚未迎来一个终结,只是危险因素逐渐逼近,因此人类共享数据技术和资源,共同研发出机甲御敌。

根据前前后后透露出来的官方世界观,这个“湮灭效应”的故事发生在公元前,是现实世界的平行时空。随着战争的结束,人类建立了一个临时的国际联盟来解决争端,但和平并没有持续多久。

公元前39年,欧洲一座水电站发生生物失踪事件爆发,全世界在遭到袭击的同时,人类常规武装力量对侵略者的抵抗无效。但是通过破译预测强敌入侵的“代码”,人类最终掌握了“概念模型”和“湮灭核”的制造方法,获得了对抗的力量。而我们的主人公也就是玩家,自然是抵抗力量的指挥者,“三一部队”的司令官一角。

所谓的"概念模型"和"湮灭核"可以简单理解为机甲和动力。后者是基于正负物质的湮灭供能,这就是游戏名"湮灭效应"的由来。前者称为"概念融合式自律生体兵器模型",官方简称"模型",可以理解为生物武器。


“模型”拥有一个人类的体型外貌,并且能通过心智教育学习情感,“模型”特别之处主要在于诞生之初可与平行时空(即我们的现实世界)的人类兵器做“概念融合”,生成专属的战术装甲。


人形融合武器的概念在理解上有很多曲折,开发组似乎在有意通过不一样的方式圆上美少女开机甲的美术设定。 也有玩家提出,美少女加上机甲在风格上不统一,甚至出现了一些“丑”问题。 但该团队表示,目的是差异化,避免让玩家们一看就先入主认为是高达或其他已知的作品。


去年5月,当官方首次发布公告时,制作人老 K 在接受包括日本媒体在内的多家媒体采访时透露,“毁灭效应”来自中国、日本、韩国、美国等10多个国家共有80多位画师设计角色,而且没有具体统一的角色艺术风格。

之所以这样,不仅仅是差异化,还和Ziofee工作室这个40人左右的团队最初的创作初心有关。



为了爱与和平,反战的战争游戏

二次元游戏,自然少不了角色收集培养,这是美少女角色的终极魅力所在。 在“湮灭效应”中,玩家将以“三一基地”为据点,通过剧情、抽牌等形式获得和提升新角色,形成自己抵抗侵略的能力。


制作人 老K 曾说过,“毁灭效应”创造了一个没有冲突的虚拟世界,在这个世界里,人类团结起来,摒弃偏见,共同面对一切困难。通过毁灭效应,老k和他的团队希望传达一个反战的信息,即和平是文明的正确道路。


在官方推特账号上,“湮灭效应”也有一条长时间标题为“为了爱与和平”的推文。或许是受人类统一思想的驱使,制作人老k不愿意承认游戏中存在阵营,但游戏只是简单的以起源来划分“模式”。


“爱与和平”,诚恳而言,从一款以战争为主题的游戏中看到这一句话,第一时间反应能力确实让人有些错愕,甚至没有感觉自己过于理想化。


经过慎重考虑,这也是一种突出区别的方式,包括看似尴尬的“模特”设置、全球10多个国家80多位艺术家共同创作、主要以SPRG远程单元设计等。 与普通的二次产品形成对比。


在抛开必须整活才能获得关注的想法,以战争表现对和平的追寻的主题,也让整个游戏的格局得到了提升。俄乌冲突、见证过战火对现实游戏人的伤害后,希望将冲突留在虚拟世界,这个梦或许值得我们陪《湮灭效应》一起做。
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